一、这一篇在处理什么
这一篇只处理一件事:在泰国运行的竞技类游戏,使用维科云的直播加速时,如何处理「帧率统计把静帧当成卡顿」。
画面本来就是静止的,监控却按帧率下降报警,值班人员把正常画面当成故障。
同时看帧率和画面是否真有运动。
二、泰国的网络和高峰
晚间 19:00 以后上升很快,活动日会提前一小时。移动端比例高,国际出口在晚高峰更容易抖动。首包变慢往往先于带宽打满出现。
排查时:只看泰国的首包时间和失败率。若下载速度正常但首包慢,优先查解析和边缘距离,而不是把带宽套餐加大。
不要这样做:活动开始才扩容。泰国的流量爬坡很快,扩容要在高峰前完成。
三、竞技类游戏要分开的路径
对局心跳、匹配和补丁下载必须分开。心跳走长连接,补丁走可缓存的大文件。
防护边界:不要对心跳使用会打断连接的挑战页。补丁域名可以严格限速,对局通道不行。
验证:在补丁下载的同时开一局匹配,确认下载没有把对局通道堵住。断线后应能续传补丁,而不是重新对局。
四、直播加速怎么接
推流就近接入,观众播放走边缘节点。转码和录制与播放分开,避免转码故障把正在看的人一起打断。播放地址使用短时令牌。互动场景缩短关键帧间隔,转播场景可以稍长,以换取带宽。
产品说明见直播加速。只改和「帧率统计把静帧当成卡顿」有关的域名或路径,不要把竞技类游戏的其他路径一起改掉。
五、排查步骤
下面五步按因果顺序执行,后一步依赖前一步的结果。步骤针对「帧率统计把静帧当成卡顿」,不是一套通用清单。
- 心跳、匹配和补丁下载分成三列。补丁的字节数不要算进心跳的失败率。 从当地 19:00 起按 10 分钟看爬坡。活动日再提前一小时单独看。 这一故障在本步要完成的事:核对报警时刻的实际画面。
- 心跳保持长连接,禁止对心跳弹出挑战页。补丁域名可以单独限速。 若吞吐正常但首包变慢,把问题记成出口抖动,不要记成带宽不够。 这一故障在本步要完成的事:确认推流端是否仍在按时发送。
- 补丁启用分段缓存。匹配接口保持不缓存,避免把队列结果缓存给下一个人。 先查解析和边缘距离。带宽套餐先不要加大。 这一故障在本步要完成的事:静止画面用时间戳连续性判断,不用「画面变了没有」判断。
- 源站优先保证心跳和匹配。补丁回源放到独立连接里,避免占满对局通道。 确认扩容或策略变更已经在 19:00 之前生效,而不是等爬坡开始后再做。 这一故障在本步要完成的事:调整告警,避免静帧场次刷屏。
- 边下补丁边发起一次匹配。补丁中断后应能续传,匹配通道不能因此断开。 在泰国移动网络上复测首包。只测下载速度不算完成。 这一故障在本步要完成的事:真正断流仍要告警。
六、处理办法
- 断流和静帧使用不同规则。
- 告警带一张当前截图或时间戳。
- 不要用单一帧率阈值覆盖所有场次。
改完后在泰国的用户网络上复查,不要只在机房内网看。复查时带上竞技类游戏的验证:在补丁下载的同时开一局匹配,确认下载没有把对局通道堵住。断线后应能续传补丁,而不是重新对局。
七、案例
挂机画面每小时报警几十次。推流其实连续。告警改成时间戳中断后,静帧不再打扰,真断流仍会响。
若同样的现象出现在泰国,额外核对:只看泰国的首包时间和失败率。若下载速度正常但首包慢,优先查解析和边缘距离,而不是把带宽套餐加大。
业务侧核对:对局心跳、匹配和补丁下载必须分开。心跳走长连接,补丁走可缓存的大文件。
这个案例只说明怎么定位,不构成容量或可用性承诺。
八、常见问题
问:帧率低一定是卡吗?
答:不一定。静止画面和低帧率素材都会让帧率下降。
问:那还要帧率告警吗?
答:要,但要和断流告警分开。
问:如何让值班判断更快?
答:告警里放时间戳是否连续,而不是只放一个低帧率数字。
问:同一故障换一个地区或一种业务,排查还一样吗?
答:不一样。每一步都先按竞技类游戏的路径处理,再按泰国的网络条件收窄,最后才做「帧率统计把静帧当成卡顿」这一故障本身的动作。换地区或换业务,前两段操作就会变。
九、边界
只讨论直播加速在「帧率统计把静帧当成卡顿」上的处理,地区范围是泰国,业务范围是竞技类游戏。请遵守当地法律。维科云提供网络能力,不对客户业务内容负责。