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Game-Beschleunigung

Game-Beschleunigung

Niedrige Latenz · Anti-DDoS · SDK

Game-Schild · globale Leitungen

UDP-BeschleunigungAnti-DDoSSDK-Schild

Wettbewerbsfähige Spiele benötigen eine stabile Latenz und saubere Sitzungen. Angriffe nehmen während Starts, Turnieren und Patches zu - Abschwächung gehört an den Rand, nicht auf Spielserver.

Typische Belastungen

  • Gemischte UDP/TCP DDoS und L7 CC während der Spitzenzeit
  • Regionsübergreifender RTT-Jitter, der die Spielqualität beeinträchtigt
  • Patch-Day-Bandbreitenspitzen sättigen die Ursprünge
  • Betrug und Protokollmissbrauch erfordern Inline-Richtlinien, keine nachträglichen Verbote

Typische Szenarien

Ein Kantenstapel, viele Spielformen

Szenario-Pfad

Geringe RTT + Manipulationssicherheit

Gemischte UDP/TCP-Kämpfe; SDK-Schild verbirgt Teile; Edge DDoS und CC.

P95 23 ms
Blöcke 1.28M
QPS 386K
Spieler Multi-Scherbe
SDK-Schild 127.x Proxy
Ecke Bereinigung

Client → SDK → Edge → Shard

Wir optimieren für :

Niedrige Latenz

Carrier-Aware-Routing; Sitzungsklebrigkeit mit SDK-Shield bei Bedarf.

DDoS und CC

Tbps-Scrubbing mit mehrschichtigen Richtlinien für volumetrische und Anwendungsangriffe.

Herkunftsverdeckung

Nur Edge-Adressen sind öffentlich; Shard-IPs bleiben vom DNS fern.

Beobachtbarkeit

QPS, Loss, RTT und Blocks in einer operativen Ansicht.

Ein SDK, jede Plattform

iOS, Android und Unity teilen einen Schlüssel

let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
App-Schild · aktiv 3 ms

Zusätzliche Latenz

AES-256 · TLS 1.3ON
Blockiert0
Lokaler ProxyLäuft

Sitzungslage

Bedrohungsradar der Match-Zone

0Sitzungs-QPS
0APAC-P95
1.4Tbps-Bereinigung
0Blocks heute

Architektur

Zugangspfad

Spieler treffen Veikor Anycast zuerst für L4-Lenkung und L7-Scrubbing, dann routen sie zu Shards oder SDK-Schildknoten mit Ursprungs-IPs, die nie exponiert wurden.

  1. 01Client / Engine SDK → nächstgelegener PoP
  2. 02L4 Vorwärts + Raten- /Fingerabdrucksteuerungen
  3. 03L7 CC & Bot fordert → sauberen Ursprungsverkehr heraus
  4. 04Protokolle und Schwellenwerte in der Konsole

Routenvergleich

Fünf Routen · RTT

DirektKlassisches CDNVeikor
Seoul168 ms92 ms28 ms
Tokyo192 ms110 ms32 ms
Singapore142 ms88 ms22 ms
US West248 ms156 ms58 ms
Frankfurt274 ms188 ms72 ms