Wettbewerbsfähige Spiele benötigen eine stabile Latenz und saubere Sitzungen. Angriffe nehmen während Starts, Turnieren und Patches zu - Abschwächung gehört an den Rand, nicht auf Spielserver.
Typische Belastungen
- Gemischte UDP/TCP DDoS und L7 CC während der Spitzenzeit
- Regionsübergreifender RTT-Jitter, der die Spielqualität beeinträchtigt
- Patch-Day-Bandbreitenspitzen sättigen die Ursprünge
- Betrug und Protokollmissbrauch erfordern Inline-Richtlinien, keine nachträglichen Verbote
Typische Szenarien
Ein Kantenstapel, viele Spielformen
Szenario-Pfad
Geringe RTT + Manipulationssicherheit
Gemischte UDP/TCP-Kämpfe; SDK-Schild verbirgt Teile; Edge DDoS und CC.
Client → SDK → Edge → Shard
Szenario-Pfad
Markteinführung von Spikes & Patches
Anmelde- und Patch-Bursts; Anycast-Skalen; Ursprung bleibt verborgen.
→ Anmelde-Edge-Rate → sauberer Ursprung
Szenario-Pfad
Rahmenzeit und Jitter
Streamingpfadauswahl; bereichsübergreifende RTT dicht gehalten.
→ Client-Edge-Stream-Knoten→
Wir optimieren für :
Niedrige Latenz
Carrier-Aware-Routing; Sitzungsklebrigkeit mit SDK-Shield bei Bedarf.
DDoS und CC
Tbps-Scrubbing mit mehrschichtigen Richtlinien für volumetrische und Anwendungsangriffe.
Herkunftsverdeckung
Nur Edge-Adressen sind öffentlich; Shard-IPs bleiben vom DNS fern.
Beobachtbarkeit
QPS, Loss, RTT und Blocks in einer operativen Ansicht.
Ein SDK, jede Plattform
iOS, Android und Unity teilen einen Schlüssel
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
Zusätzliche Latenz
Sitzungslage
Bedrohungsradar der Match-Zone
Architektur
Zugangspfad
Spieler treffen Veikor Anycast zuerst für L4-Lenkung und L7-Scrubbing, dann routen sie zu Shards oder SDK-Schildknoten mit Ursprungs-IPs, die nie exponiert wurden.
- 01Client / Engine SDK → nächstgelegener PoP
- 02L4 Vorwärts + Raten- /Fingerabdrucksteuerungen
- 03L7 CC & Bot fordert → sauberen Ursprungsverkehr heraus
- 04Protokolle und Schwellenwerte in der Konsole
Routenvergleich
Fünf Routen · RTT
| Direkt | Klassisches CDN | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |