Los juegos competitivos necesitan una latencia estable y sesiones limpias. Los ataques aumentan durante los lanzamientos, torneos y parches: la mitigación se encuentra en el borde, no en los servidores del juego.
Presiones habituales
- Mezcla de UDP/TCP DDoS y L7 CC durante la concurrencia máxima
- La fluctuación del RTT entre regiones perjudica la calidad del partido
- El ancho de banda del día del parche aumenta saturando los orígenes
- Trampa y abuso de protocolo que necesitan una política en línea, no prohibiciones posteriores al hecho
Escenarios típicos
Una pila de bordes, muchas formas de juego
Ruta del escenario
Baja resistencia a la manipulación RTT +
Batallas mixtas UDP/TCP; escudo SDK oculta fragmentos; borde DDoS y CC.
→ Fragmento de → borde del → SDK del cliente
Ruta del escenario
Lanzar picos y parches
Ráfagas de inicio de sesión y parches; Escalas Anycast; el origen permanece oculto.
Tasa de → borde de inicio de sesión origen → limpio
Ruta del escenario
Tiempo de fotograma y jitter
Selección de la ruta de transmisión; RTT entre regiones se mantuvo ajustado.
Nodo de → flujo de → borde de cliente
Para qué optimizamos
Baja latencia
Enrutamiento consciente del operador; adherencia de la sesión con el escudo SDK cuando sea necesario.
DDoS y CC
Depuración de Tbps con políticas en capas para ataques volumétricos y de aplicaciones.
Ocultación del origen
Solo las direcciones de borde son públicas; las IP de fragmentos permanecen fuera de DNS.
Observabilidad
QPS, pérdida, RTT y bloques en una vista operativa.
Un SDK, todas las plataformas
iOS, Android y Unity comparten una clave
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
Latencia añadida
Postura de sesión
Radar de amenazas de la zona
Arquitectura
Ruta de acceso
Los jugadores golpean primero Veikor Anycast para la dirección L4 y el lavado L7, luego se dirigen a fragmentos o nodos de escudo SDK con IP de origen nunca expuestas.
- 01Cliente / motor SDK → más cercano PoP
- 02Controles de avance + velocidad / huellas dactilares L4
- 03L7 CC & bot desafía el tráfico de origen → limpio
- 04Registros y umbrales en la consola
Comparación de rutas
Cinco rutas · RTT
| Directo | CDN tradicional | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |