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Accélération gaming

Accélération gaming

Faible latence · anti-DDoS · SDK

Bouclier jeu · voies mondiales

Accélération UDPAnti-DDoSBouclier SDK

Les jeux compétitifs ont besoin d'une latence stable et de sessions propres. Les attaques se multiplient lors des lancements, des tournois et des correctifs - l'atténuation appartient à la périphérie, pas aux serveurs de jeu.

Contraintes courantes

  • DDoS UDP/TCP et L7 CC mixtes pendant la concurrence de pointe
  • La gigue RTT transrégionale nuit à la qualité du match
  • Pics de bande passante des jours de patch saturant les origines
  • Tricherie et abus de protocole nécessitant une politique en ligne, et non des interdictions après coup

Scénarios types

Une pile de bord, de nombreuses formes de jeu

Parcours du scénario

Faible résistance RTT + inviolabilité

Combats UDP/TCP mixtes ; le bouclier SDK cache des fragments ; DDoS Edge et CC.

P95 23 ms
Pavés 1.28M
QPS 386K
Joueurs Éclats multiples
Blindage SDK Proxy 127.x
Périphérie Gommage

→ Fragment → Edge → SDK client

Ce que nous optimisons pour

Faible latence

Routage sensible au transporteur ; adhérence de la session avec SDK Shield en cas de besoin.

DDoS et CC

Nettoyage Tbps avec des stratégies en couches pour les attaques volumétriques et applicatives.

Masquage de l'origine

Seules les adresses périphériques sont publiques ; les adresses IP fragmentées restent hors DNS.

Représentation d'état#Observabilit.C3.A9 et d.C3.A9tectabilit.C3.A9

QPS, perte, RTT et blocs dans une vue opérationnelle.

Un SDK, toutes les plateformes

iOS, Android et Unity partagent une clé

let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
Bouclier d'app · actif 3 ms

Latence ajoutée

AES-256 · TLS 1.3ON
Bloqué0
Proxy localEn cours

Posture de session

Radar de menaces de la zone

0QPS de session
0P95 APAC
1.4Nettoyage Tbps
0Blocages aujourd'hui

Architecture

Chemin d'accès

Les joueurs ont d'abord frappé Veikor Anycast pour le guidage L4 et le nettoyage L7, puis se sont dirigés vers des fragments ou des nœuds de bouclier SDK avec des adresses IP d'origine jamais exposées.

  1. 01Client / moteur SDK PoP → le plus proche
  2. 02Transfert L4 1:1 et limites / empreinte
  3. 03L7 CC & bot remet en question le trafic d'origine → propre
  4. 04Journaux et seuils dans la console

Comparaison de routes

Cinq routes · RTT

DirectCDN classiqueVeikor
Seoul168 ms92 ms28 ms
Tokyo192 ms110 ms32 ms
Singapore142 ms88 ms22 ms
US West248 ms156 ms58 ms
Frankfurt274 ms188 ms72 ms