Les jeux compétitifs ont besoin d'une latence stable et de sessions propres. Les attaques se multiplient lors des lancements, des tournois et des correctifs - l'atténuation appartient à la périphérie, pas aux serveurs de jeu.
Contraintes courantes
- DDoS UDP/TCP et L7 CC mixtes pendant la concurrence de pointe
- La gigue RTT transrégionale nuit à la qualité du match
- Pics de bande passante des jours de patch saturant les origines
- Tricherie et abus de protocole nécessitant une politique en ligne, et non des interdictions après coup
Scénarios types
Une pile de bord, de nombreuses formes de jeu
Parcours du scénario
Faible résistance RTT + inviolabilité
Combats UDP/TCP mixtes ; le bouclier SDK cache des fragments ; DDoS Edge et CC.
→ Fragment → Edge → SDK client
Parcours du scénario
Pointes et correctifs de lancement
Connexion et rafales de correctifs ; Échelles Anycast ; l'origine reste cachée.
Origine → propre → du taux de bord de connexion
Parcours du scénario
Temps d'image et gigue
Sélection du chemin de diffusion ; la RTT interrégionale est restée serrée.
Nœud de → flux de → périphérie client
Ce que nous optimisons pour
Faible latence
Routage sensible au transporteur ; adhérence de la session avec SDK Shield en cas de besoin.
DDoS et CC
Nettoyage Tbps avec des stratégies en couches pour les attaques volumétriques et applicatives.
Masquage de l'origine
Seules les adresses périphériques sont publiques ; les adresses IP fragmentées restent hors DNS.
Représentation d'état#Observabilit.C3.A9 et d.C3.A9tectabilit.C3.A9
QPS, perte, RTT et blocs dans une vue opérationnelle.
Un SDK, toutes les plateformes
iOS, Android et Unity partagent une clé
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
Latence ajoutée
Posture de session
Radar de menaces de la zone
Architecture
Chemin d'accès
Les joueurs ont d'abord frappé Veikor Anycast pour le guidage L4 et le nettoyage L7, puis se sont dirigés vers des fragments ou des nœuds de bouclier SDK avec des adresses IP d'origine jamais exposées.
- 01Client / moteur SDK PoP → le plus proche
- 02Transfert L4 1:1 et limites / empreinte
- 03L7 CC & bot remet en question le trafic d'origine → propre
- 04Journaux et seuils dans la console
Comparaison de routes
Cinq routes · RTT
| Direct | CDN classique | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |