ソリューション

ゲーム加速と防御

ゲーム加速と防御

低遅延 · 抗 DDoS · SDK

ゲームシールド · グローバル回線

UDP 加速Anti-DDoSSDK シールド

競争力のあるゲームには、安定したレイテンシとクリーンなセッションが必要です。発売、トーナメント、パッチ中に攻撃が急増します。軽減はゲームサーバーではなく、エッジにあります。

よくある課題

  • ピーク時の同時実行中にUDP/TCP DDoSとL 7 CCが混在
  • クロスリージョンRTTジッターが試合品質を傷つけています
  • パッチデイの帯域幅が原点を飽和させる
  • 事後禁止ではなく、インラインポリシーを必要とする不正行為とプロトコルの乱用

代表的なシナリオ

1つのエッジスタック、多くのゲームシェイプ

シナリオ経路

低RTT +タンパーレジスタンス

UDP/TCPのバトルが混在しています。SDKシールドはシャードを非表示にします。エッジDDoSとCC。

P95 23 ms
ブロック 1.28M
QPS 386K
再生プレイヤー マルチシャード
SDKシールド 127.xプロキシ
エッジ スクラブ

クライアント→ SDK→ →エッジシャード

私たちが最適化するもの

低レイテンシ

キャリアアウェアルーティング。必要に応じてSDKシールドを使用したセッションのスティッキ性。

DDoSとCC

ボリュメトリックおよびアプリケーション攻撃のための階層化されたポリシーによるTbpsスクラブ。

出身地の隠蔽

エッジアドレスのみがパブリックです。シャードIPはDNSから離れたままです。

オブザーバビリティ

1つの運用ビューでQPS、損失、RTT、およびブロック。

一つの SDK で全プラットフォーム

iOS / Android / Unity は同じ鍵

let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
アプリシールド · 有効 3 ms

追加遅延

AES-256 · TLS 1.3ON
遮断済み0
ローカルプロキシ稼働中

セッション態勢

対戦ゾーン脅威レーダー

0対戦 QPS
0アジア太平洋 P95
1.4Tbps 洗浄
0本日の遮断

アーキテクチャ

アクセスパス

プレイヤーは最初にVeikor Anycastを押してL 4ステアリングとL 7スクラビングを行い、その後、元のIPが公開されていないシャードまたはSDKシールドノードにルーティングします。

  1. 01クライアント/エンジンSDK→最寄りのPoP
  2. 02L 4フォワード+レート/フィンガープリントコントロール
  3. 03L 7 CCとボットが→クリーンオリジントトラフィックに挑戦
  4. 04コンソール内のログとしきい値

回線の比較

5路線の RTT

直連従来 CDNVeikor
Seoul168 ms92 ms28 ms
Tokyo192 ms110 ms32 ms
Singapore142 ms88 ms22 ms
US West248 ms156 ms58 ms
Frankfurt274 ms188 ms72 ms