競争力のあるゲームには、安定したレイテンシとクリーンなセッションが必要です。発売、トーナメント、パッチ中に攻撃が急増します。軽減はゲームサーバーではなく、エッジにあります。
よくある課題
- ピーク時の同時実行中にUDP/TCP DDoSとL 7 CCが混在
- クロスリージョンRTTジッターが試合品質を傷つけています
- パッチデイの帯域幅が原点を飽和させる
- 事後禁止ではなく、インラインポリシーを必要とする不正行為とプロトコルの乱用
代表的なシナリオ
1つのエッジスタック、多くのゲームシェイプ
シナリオ経路
低RTT +タンパーレジスタンス
UDP/TCPのバトルが混在しています。SDKシールドはシャードを非表示にします。エッジDDoSとCC。
P95
23 ms
ブロック
1.28M
QPS
386K
再生プレイヤー
マルチシャード
SDKシールド
127.xプロキシ
エッジ
スクラブ
クライアント→ SDK→ →エッジシャード
シナリオ経路
ローンチ用スパイクとワッペン
ログインとパッチバースト、エニーキャストスケール、オリジンは非表示のままです。
帯域幅
1.4 Tbps
オンライン
820K
喪失
0.02%
ログイン
HTTPS
CDN
パッチ
原産国
非表示
→ ログインエッジレートクリーンオリジン→
シナリオ経路
フレームタイムとジッター
ストリーミングパスの選択。クロスリージョンRTTは厳密に維持されました。
フレーム
32 ms
ジッター値
4 ms
セッション
96K
クライアント
ウェブアプリ
エッジ
ステアリング
配信
GPUプール
→ クライアントエッジストリームノード→
私たちが最適化するもの
低レイテンシ
キャリアアウェアルーティング。必要に応じてSDKシールドを使用したセッションのスティッキ性。
DDoSとCC
ボリュメトリックおよびアプリケーション攻撃のための階層化されたポリシーによるTbpsスクラブ。
出身地の隠蔽
エッジアドレスのみがパブリックです。シャードIPはDNSから離れたままです。
オブザーバビリティ
1つの運用ビューでQPS、損失、RTT、およびブロック。
一つの SDK で全プラットフォーム
iOS / Android / Unity は同じ鍵
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
アプリシールド · 有効
3 ms
追加遅延
AES-256 · TLS 1.3ON
遮断済み0
ローカルプロキシ稼働中
セッション態勢
対戦ゾーン脅威レーダー
0対戦 QPS
0アジア太平洋 P95
1.4Tbps 洗浄
0本日の遮断
アーキテクチャ
アクセスパス
プレイヤーは最初にVeikor Anycastを押してL 4ステアリングとL 7スクラビングを行い、その後、元のIPが公開されていないシャードまたはSDKシールドノードにルーティングします。
- 01クライアント/エンジンSDK→最寄りのPoP
- 02L 4フォワード+レート/フィンガープリントコントロール
- 03L 7 CCとボットが→クリーンオリジントトラフィックに挑戦
- 04コンソール内のログとしきい値
回線の比較
5路線の RTT
| 直連 | 従来 CDN | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |