경쟁 게임은 안정적인 대기 시간과 깨끗한 세션이 필요합니다. 출시, 토너먼트 및 패치 중 공격이 급증합니다. 완화는 게임 서버가 아닌 에지에 속합니다.
흔한 압박 요인
- 최대 동시성 동안 UDP/TCP DDoS 및 L7 CC 혼합
- 교차 지역 RTT 지터 다치는 경기 품질
- 패치 데이 대역폭 급증 포화 기원
- 사후 금지 조치가 아닌 인라인 정책이 필요한 부정 행위 및 프로토콜 남용
대표 시나리오
하나의 엣지 스택, 다양한 게임 모양
시나리오 경로
낮은 RTT + 변조 저항
혼합된 UDP/TCP 전투; SDK 쉴드는 샤드를 숨깁니다; 에지 DDoS 및 CC.
P95
23 ms
블록
1.28M
QPS
386K
플레이어
멀티 샤드
SDK 쉴드
127.x 프록시
엣지
씻어요
클라이언트 → SDK → 에지 → 샤드
시나리오 경로
출시 스파이크 및 패치
로그인 및 패치 버스트; 애니캐스트 스케일; 원점이 숨겨져 있습니다.
대역폭을
1.4 Tbps
온라인
820K
패배
0.02%
로그인
HTTPS
CDN
패치
원점
숨김
로그인 → 엣지 요금 → 클린 오리진
시나리오 경로
프레임 시간 및 지터
스트리밍 경로 선택, 교차 영역 RTT가 꽉 조여짐.
프레임
32 ms
지터
4 ms
세션
96K
클라이언트
웹 애플리케이션
엣지
핸들/스티어링
내
GPU 풀
클라이언트 → 에지 → 스트림 노드
최적화 대상
낮은 대기 시간
캐리어 인식 라우팅, 필요한 경우 SDK 쉴드와의 세션 고정성.
DDoS 및 CC
볼륨 및 애플리케이션 공격에 대한 계층화된 정책으로 Tbps 스크러빙.
원산지 은폐
엣지 주소만 공개되며 샤드 IP는 DNS를 사용하지 않습니다.
관측 가능성
하나의 운영 보기에서 QPS, 손실, RTT 및 블록.
하나의 SDK, 모든 플랫폼
iOS / Android / Unity는 같은 키
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
앱 실드 · 활성
3 ms
추가 지연
AES-256 · TLS 1.3ON
차단됨0
로컬 프록시실행 중
세션 현황
대전 구역 위협 레이더
0대전 QPS
0아태 P95
1.4Tbps 스크럽
0오늘 차단
아키텍처
액세스 경로
플레이어는 먼저 L4 스티어링 및 L7 스크러빙을 위해 Veikor Anycast를 친 다음 원산지 IP가 노출되지 않은 샤드 또는 SDK 쉴드 노드로 라우팅합니다.
- 01클라이언트/엔진 SDK → 가장 가까운 PoP
- 02L4 포워드 + 레이트/지문 컨트롤
- 03L7 CC & BOT, → 깨끗한 원산지 트래픽에 도전
- 04콘솔의 로그 및 임계값
회선 비교
5개 회선 RTT
| 직접 | 기존 CDN | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |