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게임 가속 및 방어

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저지연 · DDoS/CC · SDK

게임 실드 · 글로벌 회선

UDP 가속Anti-DDoSSDK 실드

경쟁 게임은 안정적인 대기 시간과 깨끗한 세션이 필요합니다. 출시, 토너먼트 및 패치 중 공격이 급증합니다. 완화는 게임 서버가 아닌 에지에 속합니다.

흔한 압박 요인

  • 최대 동시성 동안 UDP/TCP DDoS 및 L7 CC 혼합
  • 교차 지역 RTT 지터 다치는 경기 품질
  • 패치 데이 대역폭 급증 포화 기원
  • 사후 금지 조치가 아닌 인라인 정책이 필요한 부정 행위 및 프로토콜 남용

대표 시나리오

하나의 엣지 스택, 다양한 게임 모양

시나리오 경로

낮은 RTT + 변조 저항

혼합된 UDP/TCP 전투; SDK 쉴드는 샤드를 숨깁니다; 에지 DDoS 및 CC.

P95 23 ms
블록 1.28M
QPS 386K
플레이어 멀티 샤드
SDK 쉴드 127.x 프록시
엣지 씻어요

클라이언트 → SDK → 에지 → 샤드

최적화 대상

낮은 대기 시간

캐리어 인식 라우팅, 필요한 경우 SDK 쉴드와의 세션 고정성.

DDoS 및 CC

볼륨 및 애플리케이션 공격에 대한 계층화된 정책으로 Tbps 스크러빙.

원산지 은폐

엣지 주소만 공개되며 샤드 IP는 DNS를 사용하지 않습니다.

관측 가능성

하나의 운영 보기에서 QPS, 손실, RTT 및 블록.

하나의 SDK, 모든 플랫폼

iOS / Android / Unity는 같은 키

let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
앱 실드 · 활성 3 ms

추가 지연

AES-256 · TLS 1.3ON
차단됨0
로컬 프록시실행 중

세션 현황

대전 구역 위협 레이더

0대전 QPS
0아태 P95
1.4Tbps 스크럽
0오늘 차단

아키텍처

액세스 경로

플레이어는 먼저 L4 스티어링 및 L7 스크러빙을 위해 Veikor Anycast를 친 다음 원산지 IP가 노출되지 않은 샤드 또는 SDK 쉴드 노드로 라우팅합니다.

  1. 01클라이언트/엔진 SDK → 가장 가까운 PoP
  2. 02L4 포워드 + 레이트/지문 컨트롤
  3. 03L7 CC & BOT, → 깨끗한 원산지 트래픽에 도전
  4. 04콘솔의 로그 및 임계값

회선 비교

5개 회선 RTT

직접기존 CDNVeikor
Seoul168 ms92 ms28 ms
Tokyo192 ms110 ms32 ms
Singapore142 ms88 ms22 ms
US West248 ms156 ms58 ms
Frankfurt274 ms188 ms72 ms