解決方案

遊戲加速與防護

遊戲加速與防護

低延遲 · 抗 D/CC · SDK

遊戲盾 · 全球線路

UDP 加速Anti-DDoSSDK 盾

競技與手遊業務對延遲和連線穩定性極為敏感。攻擊往往集中在開服、賽事和版本更新窗口,需要在不改變客戶端邏輯的前提下,把防護和加速壓到接入層統一處理。

行業常見壓力

  • UDP/TCP 混合流量下的DDoS 與CC 混合攻擊,傳統單機清洗容易成為瓶頸
  • 跨區匹配延遲波動,玩家體感與留存直接受影響
  • 包體更新與熱更高峰頻寬突增,源站容易被打滿
  • 外掛與協議濫用需要與WAF/CC 策略連動,而不是事後封鎖

典型場景

不同遊戲形態,同一套接入

場景架構

低延遲+ 防篡改

UDP/TCP 混合對戰,SDK 盾隱藏區服,邊緣抗D 與CC。

P95 23 ms
攔截 1.28M
QPS 386K
玩家 多區服
SDK 盾 127.x 代理
邊緣 清洗

客戶端→ SDK → 邊緣→ 區服

方案能力重點

低延遲路由

依大區與業者智慧選路,減少跨國繞路;與SDK 盾協同時可做會話維持。

抗D / 抗CC

Tbps 等級清洗容量與分層策略,針對SYN/UDP 洪水與HTTP 慢速攻擊分別處置。

源站隱藏

對外僅暴露邊緣位址,區服真實IP 不進入公網解析連結。

可觀測

QPS、丟包、RTT 與攔截事件同屏,方便運維與營運對齊口徑。

一套 SDK 覆蓋全平台

iOS / Android / Unity 同一把鑰匙接入

let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
應用盾 · 已啟用 3 ms

額外延遲

AES-256 · TLS 1.3ON
已攔截0
本地代理運行中

會話態勢

對戰區威脅雷達

0對戰 QPS
0亞太 P95
1.4Tbps 清洗
0今日攔截

架構說明

接入架構

玩家請求先進入Veikor Anycast 邊緣,完成L4 牽引與七層CC 清洗後,再依策略路由到遊戲區服或SDK 盾節點,源站IP 始終隱藏。

  1. 01客戶端/ 引擎SDK → 邊緣PoP(就近接取)
  2. 02L4 高防IP 1:1 轉送+ 連線限速/ 指紋
  3. 03七層CC / Bot 挑戰→ 乾淨流量回源
  4. 04即時日誌與閾值警告進入控制台

線路對照

五條線路 RTT

直連傳統 CDNVeikor
Seoul168 ms92 ms28 ms
Tokyo192 ms110 ms32 ms
Singapore142 ms88 ms22 ms
US West248 ms156 ms58 ms
Frankfurt274 ms188 ms72 ms