競技與手遊業務對延遲和連線穩定性極為敏感。攻擊往往集中在開服、賽事和版本更新窗口,需要在不改變客戶端邏輯的前提下,把防護和加速壓到接入層統一處理。
行業常見壓力
- UDP/TCP 混合流量下的DDoS 與CC 混合攻擊,傳統單機清洗容易成為瓶頸
- 跨區匹配延遲波動,玩家體感與留存直接受影響
- 包體更新與熱更高峰頻寬突增,源站容易被打滿
- 外掛與協議濫用需要與WAF/CC 策略連動,而不是事後封鎖
典型場景
不同遊戲形態,同一套接入
場景架構
低延遲+ 防篡改
UDP/TCP 混合對戰,SDK 盾隱藏區服,邊緣抗D 與CC。
P95
23 ms
攔截
1.28M
QPS
386K
玩家
多區服
SDK 盾
127.x 代理
邊緣
清洗
客戶端→ SDK → 邊緣→ 區服
場景架構
開服洪峰與包體更新
登入與熱更頻寬突增,Anycast 擴增,來源站IP 不暴露。
頻寬
1.4 Tbps
網路
820K
丟包
0.02%
登入
HTTPS
CDN
熱更包
源站
隱藏
登入→ 邊緣限速→ 乾淨回源
場景架構
串流影格時間與抖動
流鏈路選路,跨區RTT 對照,減少操作延遲。
幀延遲
32 ms
抖動
4 ms
會話
96K
終端
Web/App
邊緣
選路
串流
GPU 池
終端→ 邊緣→ 串流節點
方案能力重點
低延遲路由
依大區與業者智慧選路,減少跨國繞路;與SDK 盾協同時可做會話維持。
抗D / 抗CC
Tbps 等級清洗容量與分層策略,針對SYN/UDP 洪水與HTTP 慢速攻擊分別處置。
源站隱藏
對外僅暴露邊緣位址,區服真實IP 不進入公網解析連結。
可觀測
QPS、丟包、RTT 與攔截事件同屏,方便運維與營運對齊口徑。
一套 SDK 覆蓋全平台
iOS / Android / Unity 同一把鑰匙接入
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
應用盾 · 已啟用
3 ms
額外延遲
AES-256 · TLS 1.3ON
已攔截0
本地代理運行中
會話態勢
對戰區威脅雷達
0對戰 QPS
0亞太 P95
1.4Tbps 清洗
0今日攔截
架構說明
接入架構
玩家請求先進入Veikor Anycast 邊緣,完成L4 牽引與七層CC 清洗後,再依策略路由到遊戲區服或SDK 盾節點,源站IP 始終隱藏。
- 01客戶端/ 引擎SDK → 邊緣PoP(就近接取)
- 02L4 高防IP 1:1 轉送+ 連線限速/ 指紋
- 03七層CC / Bot 挑戰→ 乾淨流量回源
- 04即時日誌與閾值警告進入控制台
線路對照
五條線路 RTT
| 直連 | 傳統 CDN | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |