解决方案

游戏加速与防护

游戏加速与防护

低延迟 · 抗 D/CC · SDK

游戏盾 · 全球线路

UDP 加速Anti-DDoSSDK 盾

竞技与手游业务对延迟和连接稳定性极其敏感。攻击往往集中在开服、赛事和版本更新窗口,需要在不改动客户端逻辑的前提下,把防护和加速压到接入层统一处理。

行业常见压力

  • UDP/TCP 混合流量下的 DDoS 与 CC 混合攻击,传统单机清洗容易成为瓶颈
  • 跨区匹配延迟波动,玩家体感与留存直接受影响
  • 包体更新与热更高峰带宽突增,源站容易被打满
  • 外挂与协议滥用需要与 WAF/CC 策略联动,而不是事后封禁

典型场景

不同游戏形态,同一套接入

场景架构

低延迟 + 防篡改

UDP/TCP 混合对战,SDK 盾隐藏区服,边缘抗 D 与 CC。

P95 23 ms
拦截 1.28M
QPS 386K
玩家 多区服
SDK 盾 127.x 代理
边缘 清洗

客户端 → SDK → 边缘 → 区服

方案能力重点

低延迟路由

按大区与运营商智能选路,减少跨境绕路;与 SDK 盾协同时可做会话保持。

抗 D / 抗 CC

Tbps 级清洗容量与分层策略,针对 SYN/UDP 洪水与 HTTP 慢速攻击分别处置。

源站隐藏

对外仅暴露边缘地址,区服真实 IP 不进入公网解析链路。

可观测

QPS、丢包、RTT 与拦截事件同屏,便于运维与运营对齐口径。

一套 SDK 覆盖全平台

iOS / Android / Unity 同一把钥匙接入

let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
应用盾 · 已启用 3 ms

额外延迟

AES-256 · TLS 1.3ON
已拦截0
本地代理运行中

会话态势

对战区威胁雷达

0对战 QPS
0亚太 P95
1.4Tbps 清洗
0今日拦截

架构说明

接入架构

玩家请求先进入 Veikor Anycast 边缘,完成 L4 牵引与七层 CC 清洗后,再按策略路由到游戏区服或 SDK 盾节点,源站 IP 始终隐藏。

  1. 01客户端 / 引擎 SDK → 边缘 PoP(就近接入)
  2. 02L4 高防 IP 1:1 转发 + 连接限速 / 指纹
  3. 03七层 CC / Bot 挑战 → 干净流量回源
  4. 04实时日志与阈值告警进入控制台

线路对照

五条线路 RTT

直连传统 CDNVeikor
Seoul168 ms92 ms28 ms
Tokyo192 ms110 ms32 ms
Singapore142 ms88 ms22 ms
US West248 ms156 ms58 ms
Frankfurt274 ms188 ms72 ms