竞技与手游业务对延迟和连接稳定性极其敏感。攻击往往集中在开服、赛事和版本更新窗口,需要在不改动客户端逻辑的前提下,把防护和加速压到接入层统一处理。
行业常见压力
- UDP/TCP 混合流量下的 DDoS 与 CC 混合攻击,传统单机清洗容易成为瓶颈
- 跨区匹配延迟波动,玩家体感与留存直接受影响
- 包体更新与热更高峰带宽突增,源站容易被打满
- 外挂与协议滥用需要与 WAF/CC 策略联动,而不是事后封禁
典型场景
不同游戏形态,同一套接入
场景架构
低延迟 + 防篡改
UDP/TCP 混合对战,SDK 盾隐藏区服,边缘抗 D 与 CC。
P95
23 ms
拦截
1.28M
QPS
386K
玩家
多区服
SDK 盾
127.x 代理
边缘
清洗
客户端 → SDK → 边缘 → 区服
场景架构
开服洪峰与包体更新
登录与热更带宽突增,Anycast 扩容,源站 IP 不暴露。
带宽
1.4 Tbps
在线
820K
丢包
0.02%
登录
HTTPS
CDN
热更包
源站
隐藏
登录 → 边缘限速 → 干净回源
场景架构
串流帧时间与抖动
串流链路选路,跨区 RTT 对照,减少操作延迟。
帧延迟
32 ms
抖动
4 ms
会话
96K
终端
Web/App
边缘
选路
串流
GPU 池
终端 → 边缘 → 串流节点
方案能力重点
低延迟路由
按大区与运营商智能选路,减少跨境绕路;与 SDK 盾协同时可做会话保持。
抗 D / 抗 CC
Tbps 级清洗容量与分层策略,针对 SYN/UDP 洪水与 HTTP 慢速攻击分别处置。
源站隐藏
对外仅暴露边缘地址,区服真实 IP 不进入公网解析链路。
可观测
QPS、丢包、RTT 与拦截事件同屏,便于运维与运营对齐口径。
一套 SDK 覆盖全平台
iOS / Android / Unity 同一把钥匙接入
let ret = clinkStart(key)
if ret == 150 { bindShield() }
int ret = clinkStart(key);
routeViaProxy("127.0.0.1");
VeikorShield.Start(key);
VeikorShield.BindLocalProxy();
应用盾 · 已启用
3 ms
额外延迟
AES-256 · TLS 1.3ON
已拦截0
本地代理运行中
会话态势
对战区威胁雷达
0对战 QPS
0亚太 P95
1.4Tbps 清洗
0今日拦截
架构说明
接入架构
玩家请求先进入 Veikor Anycast 边缘,完成 L4 牵引与七层 CC 清洗后,再按策略路由到游戏区服或 SDK 盾节点,源站 IP 始终隐藏。
- 01客户端 / 引擎 SDK → 边缘 PoP(就近接入)
- 02L4 高防 IP 1:1 转发 + 连接限速 / 指纹
- 03七层 CC / Bot 挑战 → 干净流量回源
- 04实时日志与阈值告警进入控制台
线路对照
五条线路 RTT
| 直连 | 传统 CDN | Veikor | |
|---|---|---|---|
| Seoul | 168 ms | 92 ms | 28 ms |
| Tokyo | 192 ms | 110 ms | 32 ms |
| Singapore | 142 ms | 88 ms | 22 ms |
| US West | 248 ms | 156 ms | 58 ms |
| Frankfurt | 274 ms | 188 ms | 72 ms |